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    從《山》到《食玩》,這個上海的游戲展想強調游戲“沒有目的”

    瀏覽: 作者: 來源: 時間:2021-03-28 分類:新聞詳情
    這是位于上海興業太古匯的 Gamebox 沉浸式游戲藝術展(9 月 14 日-10 月 14 日),展出的 8 款游戲都不在你的傳統認知里。由數字藝術平臺 Output 策劃,展區以藍色燈光作為指引,8 個房間放置 8 款游戲,用光影...

    這是位于上海興業太古匯的 Gamebox 沉浸式游戲藝術展(9 月 14 日-10 月 14 日),展出的 8 款游戲都不在你的傳統認知里。

    由數字藝術平臺 Output 策劃,展區以藍色燈光作為指引,8 個房間放置 8 款游戲,用光影效果、環繞畫面、 VR 頭戴設備和場景互動打造出了不同于鍵鼠手柄體驗、強調沉浸感的交互效果。

    其中,《山》(Mountain)大概能很好地代表展覽意圖傳達的信息——探索游戲作為互動藝術的邊界。

    在被稱為 “Steam 神作”的《山》里,玩家觀察著依據自己個性畫圖生成的“山”模型,看它長出樹木、下起細雨、螢火蟲在山間閃爍;調節視角,意識到它是宇宙中孤零零的存在和自己正扮演的上帝角色,作曲,改變天氣,降下災厄……多數時候你只是山中變遷的觀察者,看“自然表達自我”。

    它被公認突破了游戲設計的界限,雖然沒有給予玩家目的,也欠缺互動性,卻形成了自己的流派。玩家從“山”中獲得的領悟各不相同,或是根本沒有領悟,把它當成類似屏保的產品,但這不妨礙它收獲了主流媒體一邊倒的(也許是帶著玩笑性質的)贊譽——“你在里面做的一切事情都無關緊要,但你就是為此沉迷”、“我在山上花的時間,比我浪費在電腦上的每一秒都更加真實”、“我不想談論感情,但這個游戲讓人振奮”。

    Steam

    它讓人看到了開發者拓寬游戲設計邊界后產出的又一種可能性——沒有輸贏、競爭氛圍和任何設計師指定目標,玩家在一種近似禪意的狀態下自由探索,感受和傳統游戲完全不同的機制。

    《山》的設計師 David O’Reilly 在 2017 年又發布了《Everything》,一款允許玩家在宇宙萬物間切換視角的平和游戲,其預告片成為了第一部獲得奧斯卡短片提名資格的游戲預告。O’Reilly 讓人們看到了游戲作為單純的交互藝術而不帶其他動機卻仍能吸引人的潛力。

    它的繼承者之一就是 2017 年的一個眾籌項目《食玩》(Nour)。數字藝術家 TJ Hughes 的初衷就是做一個視覺上讓人愉悅的互動食物模擬器,“探索食物的美學”,解答“什么顏色可以激發人的食欲”這樣問題。它沒有目標,鍵位需要你自己試驗,玩家任意擺弄從爆米花到意大利面到雞尾酒的各種飲食,烤面包機、絞肉機、烤箱皆以生動的形象展現。圖像可口,動態誘人。

    《食玩》也出現在了展覽中。展區可供三人同時游戲,三面環繞墻壁上投影了不同的食物畫面,操控設備變成了 DJ 們常用的 Midi Fighter——也是為了區別于家中的常用控制器體驗。

    帶著霓虹色彩的復古未來主義 VR 游戲《特超立方體》(Superhupercube)、運用 DJ 控制器轉換風景的《全景圖》(Panoramical)皆強調游戲視覺性的一面——如果說前者還有一些游戲性,需要玩家操縱物體通過障礙物上的通道,那么后者就是完全讓人欣賞數字技術制造的風景,并輔以冥想性的音樂。設計師 Fernando Ramailo 致力于創造這種趣味空間激發一種奇跡感,在人與機器間創建有意義的聯系。

    《制圖師》(Mu Cartographer)是展出的一個“有目的的”探索型游戲。玩家操控一個模擬的地形監測機器,通過不斷調整位置參數尋找散落在外星的線索,故事劇情藏在任務描述當中。它是一個對新人不太友好,初期有點枯燥,但玩下去能發現另一番趣味的作品——前提是你能欣賞調試和監測的流程。其特殊之處仍然在于和傳統游戲機制的背道而馳:游戲性欠缺,爽快感不夠。不過它的設計過于特殊,見所未見,“邊緣”到足夠加入這場展覽。

    另一款《硬幣》(Coin)似以解壓為目的,由玩家打開網頁,往縫隙里扔一枚虛擬硬幣,網頁底端顯示全球玩家扔硬幣的總數——雖然有“扔硬幣是在為設計師挖礦”的傳說打底,它看起來就是個單純的消磨時間殺器。

    按照策展人宋宇心(Output 游戲總監,獨立游戲網站 Indienova 的聯合創始人)的初始設想,展出游戲都將是不會在短時間內給人以強烈反饋、超出大眾對游戲傳統認知、不過分依賴于鍵鼠的特別作品。

    然而基于營銷原因,Output 仍然選擇了兩款傳統游戲,它們是網紅游戲《甜甜圈郡》(Donut County)和《紀念碑谷 2》,用于吸引普通受眾,防止全部展出的作品“過于奇怪”。不可避免的,《紀念碑谷 2》在其宣傳內容中占了一大部分,畢竟,這的確可能是參觀者唯一知道的游戲。

    策展人之前選的“冷淡向”游戲不得不被流行游戲所稀釋,這種混搭在他看來“就不是那么純粹了”,難免覺得有些遺憾。

    不過展覽多少達成了一些目的。是創立 Indienova 后接觸到的各類獨立作品激發了他意圖幫其更換展示平臺的想法——“那些奇奇怪怪的游戲,通過在數字平臺上售賣(得以為人所知),并沒有特別好的銷路,或者獲得很好的收益,我在想它們是不是可以轉換形式,以更合適的方式展現出來”。在去年接觸到了若干影像裝置和場景交互的魅力后,他發現“美術館可能更適合這類作品的呈現,目的性不強,交互也不會太復雜”;而另類控制器的接入增加了趣味性,同時體現了場館不同于居家環境的優勢。

    然而,小眾游戲到底為展覽設置了一些門檻。普通觀眾雖然能意識到它們和自己平日接觸的游戲不同,卻無法更進一步地感受到不同之處或是理解這些特質的重要性;而核心玩家本就了解其中部分游戲,不見得會欣賞其設計思路——這就讓場館交互成了關鍵,可是它們并不復雜,也鮮有驚艷之感,雖然投影墻壁、環繞屏幕能帶給人視覺上的愉悅,但在人多環境下想達到“沉浸”效果仍舊不易。

    而在游戲的概念問題上,互動藝術的“藝術性”和可玩性誰更重要是一個見仁見智的問題。認為機制和游戲性更關鍵的人,可能會覺得 120 塊的門票有點貴。

    圖片由 Output 提供

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